Nội dung của Bài 14: Làm quen với phần mềm tạo ảnh động dưới đây, các em sẽ được tìm hiểu về nguyên tắc tạo các hình ảnh động, khả năng tạo ảnh động của chương trình Beneton Movie GIF và các thao tác cần thực hiện để tạo ảnh động bằng Beneton Movie GIF, tạo được ảnh động bằng phần mềm Beneton Movie GIF. Mời các em cùng theo dõi nội dung chi tiết của bài học.
Chúng ta đã biết ảnh động là sự thể hiện liên tiếp nhiều ảnh tĩnh, mỗi ảnh xuất hiện trong một khoảng thời gian ngắn.
Như vậy bản chất của việc tạo ảnh động là tạo ra các ảnh tĩnh có cùng kích thước rồi ghép chúng lại thành một dãy với thứ tự nhất định và đặt thời gian xuất hiện của từng ảnh, sau đó lưu lại dưới dạng một tệp ảnh động.
Hình 1. Nguyên tắc tạo ảnh động
Ảnh động có thể:
Mọi phần mềm tạo ảnh động đều có các chức năng:
Có nhiều phần mềm tạo ảnh động với các dạng khác nhau, trong đó đơn giản nhất là các phần mềm tạo ảnh động dạng gif.
Hình 1. Màn hình chính của Beneton Movie GIF
Hình 2. Chọn tệp hình ảnh
Hình 3. Đặt lại kích thước khung hình
Lưu ý 1: Khi thêm ảnh mới vào ảnh động bằng nút Add Frame(s) ảnh tĩnh sẽ luôn được thêm vào cuối dãy hình hiện thời. Nếu ta nháy chuột để chọn một khung hình và nháy nút lệnh Insert Frame(s) , rồi thực hiện tiếp các bước 3 và 4 như trên, ảnh thêm vào sẽ được chèn vào trước khung hình đã chọn.
Khi chúng ta cần thêm khung hình trống vào cuối dãy hoặc vào trước một khung hình trong dãy hiện thời, ta thực hiện như sau:
Hộp thoại sau đây sẽ xuất hiện cho phép chọn các tuỳ chọn:
Hình 4. Các tuỳ chọn cho khung hình trống
Sau khi nhập xong các thông số, nháy nút OK để hoàn thành việc chèn khung hình trống.
Hình 5. Thông tin về một khung hình
Thông tin chi tiết của hình bao gồm:
Chúng ta có thể thực hiện các thao tác trực tiếp với từng khung hình như:
Hình 6. Thao tác với các khung hình
Chỉnh sửa khung hình trực tiếp:
Nháy nút sẽ mở ra cửa sổ riêng cho phép chỉnh sửa khung hình một cách trực tiếp;
Cửa sổ như hình 6 xuất hiện (tương tự như phần mềm Paint) cho phép vẽ thêm, tô màu hoặc xoá các chi tiết của hình;
Sau khi chỉnh sửa xong nháy nút để cập nhật thay đổi hoặc nút để bỏ qua các thay đổi và quay lại màn hình chính của phần mềm.
Hình 7. Của sổ chỉnh sửa khung hình trực tiếp
Hình 8. Cửa sổ chọn hiệu ứng cho các khung hình
Sau khi học xong Bài 14: Làm quen với phần mềm tạo ảnh động, các em cần ghi nhớ:
Các em có thể hệ thống lại nội dung kiến thức đã học được thông qua bài kiểm tra Trắc nghiệm Tin học 9 Bài 14 cực hay có đáp án và lời giải chi tiết.
Mọi phần mềm tạo ảnh đều có các chức năng:
Tại phần mềm BMG ta thêm ảnh mới vào ảnh động bằng nút:
Thêm khung hình trống vào cuối dãy, nhấn nút:
Câu 4-Câu 10: Xem thêm phần trắc nghiệm để làm thử Online
Các em có thể xem thêm phần hướng dẫn Giải bài tập Tin học 9 Bài 14để giúp các em nắm vững bài học và các phương pháp giải bài tập.
Bài tập 1 trang 144 SGK Tin học 9
Bài tập 2 trang 144 SGK Tin học 9
Bài tập 3 trang 144 SGK Tin học 9
Bài tập 4 trang 145 SGK Tin học 9
Bài tập 5 trang 145 SGK Tin học 9
Bài tập 1 trang 102 SBT Tin học 9
Bài tập 2 trang 102 SBT Tin học 9
Bài tập 3 trang 103 SBT Tin học 9
Bài tập 4 trang 103 SBT Tin học 9
Bài tập 5 trang 104 SBT Tin học 9
Bài tập 6 trang 104 SBT Tin học 9
Bài tập 7 trang 105 SBT Tin học 9
Bài tập 8 trang 105 SBT Tin học 9
Bài tập 9 trang 105 SBT Tin học 9
Bài tập 10 trang 106 SBT Tin học 9
Bài tập 11 trang 106 SBT Tin học 9
Bài tập 12 trang 106 SBT Tin học 9
Bài tập 13 trang 107 SBT Tin học 9
Bài tập 14 trang 107 SBT Tin học 9
Bài tập 15 trang 108 SBT Tin học 9
Bài tập 16 trang 108 SBT Tin học 9
Bài tập 17 trang 108 SBT Tin học 9
Trong quá trình học tập nếu có thắc mắc hay cần trợ giúp gì thì các em hãy comment ở mục Hỏi đáp, Cộng đồng Tin học DapAnHay sẽ hỗ trợ cho các em một cách nhanh chóng!
Chúc các em học tập tốt và luôn đạt thành tích cao trong học tập!
-- Mod Tin Học 9 DapAnHay
Mọi phần mềm tạo ảnh đều có các chức năng:
Tại phần mềm BMG ta thêm ảnh mới vào ảnh động bằng nút:
Thêm khung hình trống vào cuối dãy, nhấn nút:
Hãy chọn câu trả lời sai trong các câu sau:
Tại phần mềm Beneton Movie GIF, muốn chèn ảnh vào trước khung hình đã chọn ta nháy nút:
Nút lệnh trong phần mềm Beneton Movie GIF dùng để :
Để chọn khung hình ở trước hoặc sau khung hình hiện thời, ta nhấn nút:
Để dán khung hình trong bộ nhớ vào trước khung hình hiện thời, ta nháy nút:
Sau khi chỉnh sửa xong khung hình nháy nút để:
Hãy chọn trình tự đúng để tạo ảnh động bằng Beneton Movie GIF:
Nháy nút Open để đưa tệp ảnh đã chọn vào ảnh động Nháy chuột lên nút New project trên thanh công cụ Chọn tệp ảnh (tĩnh hoặc động) từ cửa sổ chọn tệp Nháy chuột lên nút Add Frame(s) trên thanh công cụ Lặp lại các bước từ 2 đến 4 để đưa các tệp ảnh khác vào ảnh động Nháy nút Save để lưu kết quảNêu sự giống nhau và khác nhau giữa ảnh tĩnh và ảnh động.
Em hãy cho biết mục đích sử dụng phần mềm Beneton Movie GIF.
Hãy nêu tác dụng khác nhau của hai nút lệnh Add Frame(s) và Insert Frame(s) trên thanh công cụ của phần mềm Beneton Movie GIF.
Khi tạo ảnh động bằng phần mềm Beneton Movie GIF, em có thể đặt để các ảnh khác nhau được hiển thị với khoảng thời gian khác nhau không? Nếu có thì thực hiện như thế nào?
Dùng một phần mềm đồ họa để vẽ các tập tin hình ảnh mô phỏng quả bóng ở các vị trí như hình 119 dưới đây:
Hình 119
Sử dụng phần mềm Beneton Movie GIF để tạo ảnh động mô phỏng qủa bóng bay lên và rơi xuống mặt đất.
Gợi ý: Đối với mỗi hình trong dãy, trên cửa sổ của Beneton Movie GIF, hãy nhập 10 trong ô Delay và chọn ô Loop
Mô hình thông tin của một tệp phim được tạo ra bởi phần mềm Movie Maker có bao nhiêu lớp dữ liệu?
(A) 1 (B) 2
(C) 3 (D) 4.
Hãy chỉ ra các thông tin, dữ liệu nào dưới đây có trong các lớp cấu trúc thông tin của một tệp dự án phim Movie Maker.
(A) Video Clip
(B) Hình ảnh.
(C) Văn bản Word.
(D) Âm thanh.
(E) Phụ đề thuyết minh phim.
(F) Nhạc nền.
(G) Bảng tính Excel.
(H) Slide trình diễn PowerPoint.
Hãy chọn những phương án đúng.
Với phần mềm xử lí phim Movie Maker.
(A) Dãy các ảnh tĩnh và clip trong lớp Video clip & photos của Movie Maker cần phải liên tục theo thời gian (Timeline), không được ngắt quãng rời rạc.
(B) Dãy các ảnh tĩnh và clip trong lớp Video clip và photos của Movie Maker không cần phải liên tục theo thời gian và có thể ngắt quãng.
(C) Dãy các âm thanh thuyết minh phim trong Movie Maker cần phải liên tục theo thời gian (Timeline), không được ngắt quãng rời.
(D) Dãy các âm thanh thuyết minh phim trong Movie Maker không cần phải liên tục theo thời gian (Timeline) và có thể ngắt quãng rời rạc.
Hãy chọn những phương án ghép đúng.
Theo em, câu nào dưới đây là phù hợp nhất khi nói về việc của người thiết kế phim?
(A) Thiết kế phim là công việc dùng điện thoại di động quay các cảnh phim, sau đó ghép nối lại bằng phần mềm.
(B) Thiết kế phim là công việc tương tự như dạo diễn phim, cần viết kịch bản, phân vai, quay từng cảnh có nhân vật đối thoại và kết nối lại một bộ phim hoàn chỉnh.
(C) Thiết kế phim là công việc thuần túy kĩ thuật, ghép nối các đoạn clip quay riêng rẽ, độc lập và các bản nhạc, lời thoại, kết nối lại theo một kịch bản cho trước để tạo thành phim.
Đây là mô hình các lớp thông tin của một dự án thiết kế phim của phần mềm Movie Maker.
Thứ tự các lớp dữ liệu từ trên xuống dưới là:
(A) Nhạc nền; Lời thoại; Clip (tĩnh và động); Phụ đề.
(B) Clip (tĩnh và động); Lời thoại; Nhạc nền; Phụ đề.
(C) Lời thoại; Clip (tĩnh và động); Nhạc nền; Phụ đề.
(D) Video - ảnh tĩnh; Nhạc nền; Lời thoại; Phụ đề.
Hãy chọn phương pháp ghép đúng.
Các lệnh nào dưới đây có thể thực hiện đối với lớp dữ liệu Ảnh tĩnh – Clip động trong dự án phim Movie Maker?
(A) Phóng to, thu nhỏ màn hình chiếu phim.
(B) Tăng, giảm âm lượng của âm thanh.
(C) Thay đổi thời gian thể hiện.
(D) Biến đổi dạng từ các ảnh tĩnh sang clip và ngược lại.
(E) Thay đổi tốc độ hiển thị khung hình/ giay trên màn hình.
(F) Tách một đối tượng thành hai clip độc lập.
(G) Cắt phần đầu.
(H) Cắt phần đuôi.
Hãy chọn những phương án đúng.
Các lệnh nào dưới đây có thể thực hiện đối với lớp dữ liệu Nhạc nền trong dự án phim Movie Maker?
(A) Tăng giảm âm lượng của âm thanh.
(B) Thay đổi tốc độ của nhạc nền.
(C) Biến đổi khuông dạng của nhạc nền.
(D) Tách một đối tượng nhạc thành hai bản nhạc độc lập.
(E) Cắt một phần đầu của bản nhạc.
(F) Thay đổi vị trí thời gian bắt đầu của nhạc nền.
(G) Cắt một phần đuôi
(H) Thay đổi vị trí thời gian kết thúc của nhạc nền
Hãy chọn những phương án đúng
Các lệnh nào dưới đây có thể thực hiện đối với lớp dữ liệu Lời thoại trong dự án phim Movie maker?
(A) Ghi âm trực tiếp lời thoại bên dưới các đối tượng ảnh tĩnh – clip động.
(B) Tăng, giảm âm lượng của lời thoại
(C) Thay đổi thời gian (kéo dài, rút ngắn) lời thoại.
(D) Biến đổi dạng âm thanh từ dạng tệp wav sang mp3 và ngược lại.
(E) Tách lời thoại thành hai lời thoại độc lập.
(F) Cắt một phần đầu của lời thoại
(H) Thay đổi vị trí thời gian bắt đầu của lời thoại
(I) Thay đổi vị trí thời gian kết thúc của lời thoại.
Hãy chọn những phương án đúng.
Muốn cho một đoạn video quay cảnh hoa nở trong 3 tiếng sẽ thể hiện trong dự án phim trong ba phút thì cần thực hiện như thế nào?
(A) Dùng lệnh thay đổi thời gian (duration) rút ngắn thời gian thể hiện đối tượng clip này xuống thành 3 phút.
(B) Dùng lệnh cắt đuôi của clip này sao cho chỉ còn 3 phút.
(C) Thay đổi tốc độ (speed) của clip này thành 0.1x
(D) Thay đổi tốc độ (speed) của clip này thành 10x
(E) Thay đổi tốc độ (speed) của clip này thành 60x
Trong mô hình dự án phim của Movie Maker có bốn lớp thông tin, tương ứng là 4 thanh công cụ các lệnh cho mỗi lớp này. Đó là các thanh công cụ Video Tools, Musics Tool, Narration Tools, Text tools.
Các lệnh trên các thanh công cụ này được thực hiện như thế nào?
(A) Các lệnh của mỗi thanh công cụ chỉ được phép áp dụng cho kiểu đối tượng riêng của mình.
(B) Các lệnh của mỗi thanh công cụ đều có thể áp dụng cho tất cả các kiểu đối tượng khác nhau.
(C) Hai thanh công cụ khác nhau nhưng tên lệnh giống nhau thì có thể dùng chung cho các loại đối tượng của nhau.
Hình ảnh sau mô tả ý nghĩa các tham số Start time; Start Point và End Point của một đối tượng nhạc nền trong phần mềm Movie Maker.
Khẳng định nào dưới đây là đúng?
(A) Start time là vị trí bắt đầu của đối tượng trên thanh thời gian của dự án phim.
(B) Start Point là vị trí bắt đầu của đối tượng tính từ điểm cuối của đối tượng nhạc nền trước đó.
(C) Độ dài phần thể hiện của đối tượng nhạc nền trên thanh thời gian chính bằng End Point – Start point.
(D) Tham số Start point luôn phải nhỏ hơn Start time.
(E) Độ dài gốc của đối tượng nhạc nền sẽ bằng Start Point + End Point.
(F) Start point là vị trí bắt đầu thể hiện của đối tượng nhạc nền trong phim so sánh tương đối với vị trí bắt đầu của đối tượng gốc.
Hãy chọn những phương án đúng.
Khi chúng ta dịch chuyển một đối tượng nhạc nền (hoặc lời thoại) dọc theo thanh thời gian trên màn hình (sang trái, sang phải), chúng ta đang thay đổi tham số nào dưới đây?
(A) Start Point
(B) Start time
(C) End Point.
Quan sát màn hình của một dự án phim trong hình sau. Các tham số trên hình ảnh như sau:
Start time = 2.33s; Start point = 1.32s; End point = 6.99s.
Bây giờ nếu chúng ta nháy chuột lên vị trí có dòng chữ Set start time thì các thông số trên biến đổi như thế nào?
(A) Start time = 2.33s; Start point = 1.32s; End point = 10.99s.
(B) Start time = 2.33s; Start point = 4.00s; End point = 6.99s.
(C) Start time = 4.00s; Start point = 4.00s; End point = 6.99s.
(D) Start time = 4.00s; Start point = 1.32s; End point = 6.99s.
Trong Movie Maker, có thể thực hiện các lệnh nào với đối tượng phụ đề?
(A) Tăng, giảm âm thanh
(B) Thay đổi thời gian (duration) thể hiện.
(C) Tách làm hai phần.
(D) Thay đổi nội dung chữ, phông chữ, kiểu chữ.
(E) Cắt một phần đầu.
(F) Cắt một phần đuôi.
(G) Thay đổi thời gian bắt đầu thể hiện chữ trên phím.
(H) Thay đổi vị trí thể hiện phụ đề trên màn hình phim.
Hãy chọn những phương án đúng.
Thiết kế một dự án phim với thông tin đầu vào và yêu cầu như sau: Dữ liệu nguồn: Một tệp video (ví dụ dạng *.avi) phim của nước ngoài, có lời thoại tiếng Anh. Yêu cầu: Tắt âm thanh gốc tiếng Anh, đọc lời thoại tiếng Việt thuyết minh cho phim và xuất ra tệp đích dạng *.mp4.
Họ và tên
Tiêu đề câu hỏi
Nội dung câu hỏi
0 Bình luận
Để lại bình luận
Địa chỉ email của hạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu *